Projeto Paródia de Lis
Medo, incerteza e dúvida
Oi pessoal!
Tenho espremido horas de trabalho nestes últimos dias, mas consegui concluir um ambiente e um objetivo de introdução de template para a ideia do projeto 3D. Estou anexando uma construção rápida com o conteúdo adicionado neste post se você quiser dar uma olhada.
Sei que estou demorando muito para iniciar um novo projeto de verdade, mas a verdade é que ainda estou muito incerto sobre que direção tomar. Não tenho certeza se essa estrutura de modelo 3D em tempo real será viável, especialmente quando o projeto se tornar maior e mais complexo de gerenciar (e também se posso fazer cenas quentes pelo menos tão quentes quanto as do GRH). A ideia da paródia está ligada a esta estrutura 3D, então eu tenho que ter certeza de que ela não me apunhalará pelas costas depois de ter começado oficialmente.
Obviamente a espera é uma droga, mas não quero cometer o mesmo erro cometido com o HnS3, quando uma ideia que parecia legal no início se tornou muito difícil de implementar porque não pensei nela como um projeto maior.
Paz!
Demonstração técnica 3
Aqui está mais uma demonstração tecnológica (chegando perto do status de demonstração de um jogo agora).
Nestes últimos dias, reescrevi completamente o sistema de diálogo que usei em todos os meus jogos anteriores para um novo tipo de sistema de “cutscene”. Com modelos 3D em tempo real, posso finalmente integrar coisas como ângulos de câmera, trilha de cabeça / olho combinada de animação e até mesmo uma "sincronização labial" dinâmica rudimentar para que os personagens possam parar de falar telepaticamente e realmente mover seus lábios e mandíbula durante o diálogo.
Os scripts de cutscene agora são escritos em arquivos xml simples, permitindo agora não apenas traduzir as linhas, mas modificar o fluxo da cena.
Na demonstração técnica, você pode verificar o novo sistema de diálogo e um ambiente de exploração que pode ser percorrido usando uma visão de terceira ou primeira pessoa (incluindo um “objetivo” de teste). Observe que apesar de ser um ambiente totalmente 3D, o jogador sempre o percorrerá em um caminho pré-determinado. Isso me permitiu cortar uma grande complexidade na configuração da cena, usar câmeras com script simples e ainda apresentar um modo de caminhada em primeira pessoa simples, mas envolvente (um trabalho inicial que ainda parece irregular). Espero que possa ser melhorado mais tarde.
Demonstração técnica 2
- Tenho mergulhado muito nas ferramentas 3D em tempo real da Unity nos últimos dias. As ferramentas de cozimento relâmpago para oclusão de ambiente / iluminação indireta são muito legais. -Além disso, a estrutura da câmera Cinemachine é incrível !!
-Então ... Eu tentei colocar alguns ambientes iluminados e cozidos junto com raios em tempo real nos personagens para verificar se eu conseguia fazer com que parecesse razoavelmente bom.
-Esta nova demonstração tecnológica é o resultado, onde você pode se mover em um ambiente 3D usando a mesma “sensação” 2D de Goons Raid Her.
-Há muitos controles para testar, então certifique-se de verificar a lista de comandos e tente encontrar cada interação enquanto explora os 2 ambientes simples.
-Mais uma vez, compartilhe seus pensamentos aqui. Tenho aprendido muito esses dias e espero poder decidir em breve em que projeto trabalhar.
Demonstração técnica 1
Sempre tive curiosidade em trabalhar com um sistema 3D em tempo real e esta demonstração técnica é o resultado de algumas semanas mexendo com as ofertas de terceira dimensão do Unity. O objetivo principal era fazer uma prova de conceito de um sistema de roupas de personagens muito básico e aprender um pouco sobre o sistema de iluminação em tempo real da Unity. Eu não planejo usar o movimento do personagem controlado pelo jogador em um jogo 3D ainda (é uma grande dor fazer isso direito), mas construir cenas com personagens que podem ser muito mais dinâmicas do que aquelas em um jogo 2D.
Mas… o 3D em tempo real é realmente melhor do que o 2D? Claro, existem prós e contras.
O bom
É MUITO mais fácil implementar conceitos de customização de personagem / ambiente em um jogo 3D em tempo real, e é meu principal interesse em experimentá-lo. Em um jogo 2D, cada combinação de customização / pose / animação precisa ser pré-renderizada ou combinada em algum sistema de boneca de papel que na maioria das vezes e tem muitos limites em termos de animação.
Configurar personagens e ambientes simples em um jogo 3D exige mais trabalho no início, mas uma vez que a base é feita, é muito mais fácil expandir a animação, a iluminação e os ângulos da câmera sem ter que renderizar inúmeras imagens repetidas vezes (e esperar um lote para estes renderizações). As animações podem ser combinadas em tempo real e produzir bons resultados.
O mal
Mais uma dimensão adiciona uma infinidade de novos problemas possíveis. Exige melhores especificações de sistema, pode gerar mais resultados diferentes em diferentes hardwares / drivers, exige muito trabalho de otimização de modelos, texturas e coisas de baixo nível que não gosto muito, como shaders em tempo real. Coisas como cabelo e “fluidos” também são muito difíceis de corrigir em 3D em tempo real.
O Feio, quero dizer ... a Arte
Qual parece melhor? Bem ... Isso é baseado principalmente na opinião pessoal. O 3D pode ter ótimos visuais (se você tiver uma grande equipe em um estúdio), mas tornar uma cena 2D “bonita” é muito mais fácil em um exército de um homem. É difícil dizer se eu conseguiria fazer algo não muito abaixo dos jogos anteriores. Além disso, existem “complicações de licença” ao usar alguns ativos de terceiros em um sistema 3D em tempo real.
Então… Qual é a sua opinião? Execute a demonstração técnica, mova a câmera, experimente roupas e “formas” diferentes. Então poste o que você acha disso .. Seria legal ouvir sua opinião.